竹下 それから、もう1個大きいところは、ボーン自体にスケールをかけているところです。アニメ の表現で、画面手前に手や足が来たときにすごく大きくするだとか、例えば上から見たときに魚眼で見たように頭でっかちで、身体が小さいというような表現、 そういったものもゲーム内で表現したかったので、ボーン自体にスケールがかかるように、セットアップをしています。
渡辺 私の勝手な見解なので、もしかしたら違うかもしれませんけれども、アニメーションデータ
は、位置情報と回転情報のみで行っている会社さんは結構多いと思っています。なぜならスケールというのは普段やはり、1・1・1ってXYZを出してそれぞ
れ1.0が入っていれば大丈夫で、全体でスケールがかかる、かからないに関しては、ボーンが持つ情報ではないので、計算を省くためにも、そうなっていくの
が多いんですけれども、あるタイミングから、3ds Max上でスケール情報が正しく取れるようになりまして。
ちょうど同じようなタイミングで、
弊社の奥義を作っているチームの人間や、モーションを作っているチームの人間からも、なんとかしてスケールを出力してもらえないかと相談がきまして、ちょ
うど私がプラグインを作っていたんですけれども、「出るようになったのでちょっと出してみよう」と。そうしたら、こんなに面白い表現が入りだした。
―― その表現はツール側のアップデートによって実現をしたと。
渡辺 以前からはスケールのデータを保持はしていたようなんですけれども、正しく出力されない状況だったのが、正しく出るようになってきたということですね。
―― Autodesk社に働きかけたというわけではなく、試してみたら使えるようになっていたということですか?
渡辺 本当にもうたまたまですね。計算はもちろん、普段だったら移動と回転だけで済むのが、移 動、回転、スケールとなるので、1個増える状況ではありますけれども、幸いにも対戦格闘ゲームですので、その負荷もそんなに比重がかかる部分ではなかった という点からも、対応することができました。